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Komplettlösung - Dark Age of Camelot : Komplettlösung

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Der Kleriker

Vorwort
Als Kleriker habt ihr prinzipiell zwei Möglichkeiten, wie ihr spielen wollt: Entweder konzentriert ihr euch auf das Heilen und Supporten einer Gruppe oder ihr verbessert eure eigenen (bescheidenen) Kampffähigkeiten. Doch gerade der Weg des früher so beliebten 'Smiter' wurde mittlerweile etwas erschwert und ist nicht mehr ganz so effektiv, wie er es mal war. Er kann zwar weiterhin solo spielen, doch mittlerweile sollte man doch eher zum Heiler tendieren. Mit dem Avalonier, dem Bretonen und dem Highlander stehen euch drei Rassen zur Auswahl, wobei letzterer wohl ein wenig mehr für den Smiter geeignet ist. Ansonsten ist die Wahl nicht sonderlich wichtig und die Anfangspunkte solltet ihr in 'Pietät', 'Konstitution' und 'Stärke' bzw. 'Geschicklichkeit' investieren.

Die ersten Schritte
Eure neue Laufbahn beginnt als noch unerfahrener Jüngling, der zu Beginn gerade mal über einen kleinen Heilzauber verfügt. Doch schon nach den ersten Level-Ups könnt ihr auch auf die ersten kleinen Buffs zurückgreifen, die den Start etwas erleichtern. Es bleibt euch auch erst mal nicht viel anderes übrig, als alleine blaue oder zu zweit gelbe Gegner umzuhauen. Haltet dabei immer wieder Ausschau nach Skeletten oder Ähnlichem, da diese erste brauchbare Rüstungsteile als Lot abwerfen. Spart euch die ersten Spezialisierungspunkte auf und gebt auch kein Geld für eine neue Waffe aus – die Startausrüstung genügt bis Stufe 5 eigentlich vollkommen.

Dark Age of Camelot

Endlich Kleriker
Begebt euch mit Stufe 5 in die Kirche von Camelot und sucht den dortigen Trainer auf, der euch die Klasse der Kleriker offenbart. Spätestens hier sollte eure Entscheidung über euren weiteren Weg getroffen werden. Wenn ihr eher die helfende Hand im Hintergrund sein wollt, solltet ihr 'Verjüngen' und 'Verbessern' steigern. Damit bekommt ihr die besten Buffs in Albion, eine sehr gute Heilfähigkeit und vor allem die später sehr beliebten Instant-Heals, die so manchem Krieger schon mal das Leben in allerletzter Sekunde gerettet haben. Bedenkt dabei aber auch, dass diese Variante sehr passiv gespielt wird und ihr niemals an der Front stehen werdet - egal ob im RvR oder in einer Gruppe gegen Monster.

Offensiver ist dagegen der so genannte Smiter, der in die gleichnamige Skill-Linie investiert. Diese gewährt euch den Zugriff auf zwei DD-Spells, zwei Flächen-DDs, einen Mezz-Spell und einen Damage-Add, der jedoch nur für den Kleriker selbst bestimmt ist. Derart ausgerüstet, kann man sich zunächst voll buffen, dann seine Waffe verstärken, den Gegner mit den DDs anlocken und ihn dann mit der Waffe niederstrecken. Das geht vor allem in den ersten Levels sehr gut, auch wenn die Wirkung dieser Sprüche mittlerweile etwas abgeschwächt wurde. Aber auch hier gibt es natürlich einen Haken. Der Kleriker kann keinerlei Styles ausführen und so ist der Damage-Output trotz des Adds nicht gerade berauschend und gleichzeitig bleiben die Heilfähigkeiten auf der Strecke. Zwar sind auch bestimmte Hybridformen (zum Beispiel Smiter mit einigen Punkten in Verjüngung) möglich und auch absolute Allrounder sind durchaus spielbar. Dabei wird man jedoch kein Talent des Klerikers voll ausgeschöpft. Die Entscheidung liegt bei euch.

 

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