Test - Super Monkey Ball Banana Rumble : Test: Dieses Spiel ist völlig Banane!
- NSw
Brennt euch die Sommersonne auf den Pelz? Könnt ihr euch kaum genug konzentrieren, um geradeaus zu gucken? Dann ist Super Monkey Ball Banana Rumble genau euer Spiel. Alles, was ihr benötigt, ist Geschick, ein wenig Geduld und Ehrgeiz. Rollt das Äffchen AiAi durch 200 verrückte Parcours, lasst euch vom verboten hohen Suchtfaktor einwickeln und genießt ein wenig Durchzug im Oberstübchen.
Hilfe! Ich bin schon „Game Cube“ Jahre alt und kenne sogar die erste Konsolen-Variante von Super Monkey Ball, die 2001 erschien. Noch schlimmer: Ich habe als Kind im Sommer-Camp noch mit Murmellabyrinthen gespielt, welche die Inspiration für Segas Affenspektakel darstellen. Gibt es sowas überhaupt noch zu kaufen? Eine Runde Mitleid, bitte. Für Generation Z gelte ich schließlich schon als Halb-Zombie mit Übergangsfrist.
Vielleicht kapiere ich ja deswegen nicht, was Sega mit der quietschbunten Aufmachung und der Hirnlos-Story von Super Monkey Ball: Banana Rumble bezweckt. Auf die Packung des Switch-exklusiven Moduls gehört meiner Meinung nach ein Warn-Aufkleber: Sega übernimmt keine Haftung bei drohendem IQ-Verlust oder bei Diabetes durch grafische Überzuckerung.
So hohl, so simpel und doch so verdammt süchtig machend
Ehrlich jetzt, die Story ist so hohl wie eine Klopapierrolle. Irgendwas mit einer legendären Banane, die ihr finden müsst, um einer aus dem nichts auftauchenden Affendame namens Palette zu helfen, ihren verschollenen Vater zu finden. Zusammenhang null, Logik fern jeder Greifbarkeit, aber trotzdem eine Quest, die sich Affen-Star AiAi und seine Freunde nicht entgehen lassen. Was soll man denn sonst machen, so als Äffchen, das sich per Fingerschnippen in einen Kugelkäfig sperren und durch die Gegend rollen kann? Vielleicht Urlaub am Strand, wo das alles stattfindet? Nein, ich werde den letzten Absatz nicht zur Prüfung noch einmal lesen, und ihr solltet es auch nicht, denn je öfter ihr euch den Schwachsinn durch den Kopf gehen lasst, desto schlimmer wird es.
Die Erzählung ist der seidene Faden, der die 200 Geschicklichkeitsparcours des Spiels miteinander verknüpft, und wenn sie bei euch mehr hinterlässt als das statische Rauschen eines Röhrenfernsehers ohne Empfang, dann herzlichen Glückwunsch. Es braucht aber auch nicht mehr, denn Super Monkey Ball Banana Rumble ist ein Geschicklichkeitstest erster Güteklasse. Eure Aufgabe besteht darin, ein Äffchen in einer Kugel unter Zeitdruck über einen Parcours zu dirigieren und auf dem Weg zum Ziel Bananen aufzulesen. Eine der krummen Früchte glänzt golden, was sie besonders begehrt macht.
Hier ein paar Fallen, ein Zahnrad, ein Bumper oder eine besonders schwierige Rampe, da ein Abgrund mit einer dünnen Brücke, die jede zittrige Hand sofort bestraft – fertig ist das süchtig machende Spielprinzip, das euch gerade deswegen bei der Stange hält, weil ihr die vermeintlich simple Herausforderung, alles perfekt zu meistern, nicht ignorieren könnt. Kurze Spielabschnitte in Verbindung mit einer nachvollziehbaren Physik fördern den Suchtfaktor über alle Maßen hinaus. Ich möchte einen Euro für jedes Mal, wenn ich „Nur noch ein Level!“ vor mich hin gemurmelt habe.
Schlimm, ja wirklich furchtbar, weil man sich kaum entziehen kann. Speedrunner suchen nach dem schnellsten Weg zum Ausgang (und gehen bei aberwitzigen Sprüngen hohe Risiken ein), während Komplettierer möglichst viele Schätze sammeln wollen. Es ist für jeden was dabei, selbst in Sachen Steuerung. Entweder ihr dirigiert das Äffchen direkt per Analogstick oder ihr kippt die Umgebung mithilfe der Bewegungs-Sensoren des Controllers, beziehungsweise der Joycons. Beide Varianten haben ihren eigenen Reiz und beeinflussen den Schwierigkeitsgrad maßgeblich.
Alles Banane, du Pflaume
Weil das Spielprinzip so simpel erscheint und euch letztendlich die Wahl lässt, wie ihr Spaß haben wollt, knallt euch Sega mit den Worten „Mach mal!“ jede denkbare Modifikation vor den Latz. Sieben Äffchen mit unterschiedlichen Werten für Beschleunigung, Lenkung und Bremskraft (plus freispielbare Bonusroller), kosmetischer Firlefanz bis zum Abwinken, spielinterne Achievements, die euch level-spezifische Aufgaben erteilen und mehr. Das ist fast schon zu viel des Guten und für Fans ein Fest.
Genialität im Leveldesign? Naah! Da hab ich schon Besseres gesehen, aber das Niveau steigt stetig und pegelt sich auf einem ähnlich hohen Niveau ein wie die Abwechslung, zumal der Schwierigkeitsgrad dank thematisch interessanter Fallen und Einrichtungen weit gefächert ist. Von „Das ist doch Babykram!“ bis hin zu “Ich schicke den Leveldesignern Anthrax per Einschreiben!“ ist alles dabei. Immerhin bieten euch zuschaltbare Funktionen (zum Beispiel richtungsweisende Pfeile oder eine Rückspulfunktion) nützliche Hilfen. Sofern ihr denn die Schmach ertragt, keine Bestzeiten speichern zu dürfen.
Klingt bekannt? Ja, Super-Monkey-Ball-Veteranen bekommen eigentlich nur mehr vom Gleichen, wenn auch mit einer Physik, die dieses Mal keine Fragen offenlässt. Erfolge und Niederlagen hängen rein von eurem Geschick ab. Herausfordernd wird es vor allem dann, wenn der neue Boost-Mechanismus nötig wird, der euch auf Knopfdruck beschleunigt, notfalls sogar aus dem Stand. Rampen in der richtigen Geschwindigkeit überwinden, ohne in einem Abgrund zu landen, genügend Schwung haben, um per Fliehkraft an der Seite einer Halfpipe zu kleben, das Äffchen über buckelige, von Lücken zerklüftete Plattformen mogeln und vieles mehr verlangt von euch ein schnelles Händchen, manchmal auch etwas Geduld, aber nur selten Gehirnschmalz.
Mehrspieler = Chaos
Bei allem Spaß, den die Kampagne für bis zu vier Spieler im Splitscreen bringt, sollte man nicht den Rumble vergessen, den der Titel ankündigt. Fünf Modi, sechzehn Teilnehmer und jede Menge Chaos stehen in zufälliger Reihenfolge auf dem Plan. Ihr sucht euch in zufälligen Lobbys also nicht aus, was gespielt wird, sondern werdet Partien zugewiesen. Das ist bedauerlich, denn keine der Spielvarianten ist besonders tiefgründig und nur zwei fand ich dauerhaft spaßig. Wettrennen mit so vielen Kontrahenten machen beispielsweise nur so lange Spaß, wie die Kurse breit bleiben. Sobald ihr zu schmalen Geschicklichkeitspassagen gelangt, ärgert ihr euch die Krätze über jeden menschlichen Gegner, der euch mit Karacho in den Rücken donnert, was leider keine Seltenheit darstellt.
Der Ka-Bumm-Modus war für mein Empfinden noch der unterhaltsamste. Hier erhält ein Spieler eine Bombe und muss den „Schwarzen Peter“ weitergeben, bevor es knallt. Die drei anderen teambasierten Spielvarianten (Robo-Schmetterer, Tor-Fieber und Bananenjagd) waren mir schon nach kurzer Spielzeit zu flach, zu hektisch oder zu unübersichtlich. Vielleicht werde ich auch nur alt. Öfter mal reinschauen lohnt sich trotzdem. Wenn ihr einmal täglich online spielt, erhaltet ihr nämlich besondere Prämien für euer Lieblingsäffchen.
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