Test - Kunitsu-Gami: Path of the Goddess : Test: Die schönste Game-Pass-Überraschung des Jahres
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Wie oft hört man von Miesepetern, Microsofts Game Pass sei eine Ramschwarensammlung, die um ein paar veraltete Klassikern ergänzt würde. Was den Kritikern aber mitunter entgeht, sind Spiele aus dem Kaliber eines Kunitsu-Gami, die schon des exotischen Namens wegen unter dem Radar fliegen, aber ein Fest für Auge, Ohr und Gamerfinger darstellen.
Es ist nicht die Technik, die Kunitsu-Gami optisch attraktiv macht. Es läuft zwar auf Wunsch in 60 FPS und nutzt ein paar clever programmierte Shader für die Darstellung von Nebeln, Dunstwolken und kontrastreichen Beleuchtungseffekten, aber Pixelzähler finden nichts an diesem Tower-Defense-Spiel, das sie vom Kauf einer neuen Grafikkarte träumen oder eine neue Konsolengeneration herbeisehnen lassen würde. Wer so etwas sucht, sollte sich an Hellblade 2 halten oder an Alan Wake 2.
Nein, Capcom nutzt die Resi-Engine lieber auf clevere Weise, um das Design in den Vordergrund zu rücken und eine Stimmung zu erschaffen, die ein klassisches Videospiel ausmacht. Grundsätzlich düster, aber doch farbenfroh und verspielt. Detailreich in seinen Verschnörkelungen, aber doch auf das Wichtigste fokussiert. Traditionell in der Gestaltung, und doch modern interpretiert. Da mögen Meckerfritzen noch so energisch über die ein oder andere nicht ganz so scharfe Bodentextur meckern, für uns gehört Kunitsu-Gami trotzdem zu den Anwärtern auf das grafisch imposanteste Spiel des Jahres.
Es geht nicht um eine offene Welt oder um die blutgepflasterten Levelschläuche eines Resident Evil. Es sind vielmehr kleine und oft sogar sehr kurze Bergkluften, Höhlen und Lichtungen, aber deren Design ist so dicht gepackt mit liebevollen Einzelheiten, dass man diesen Tausch gerne in Kauf nimmt. Seien es Blüten und andere Partikel, die durch die Luft wirbeln, dämonische, wild zuckend animierte Fratzen über höllischen Portalen, schleichender Bodennebel, das der japanischen Folklore entnommene Design der Dämonen, die ihr bekämpft oder schlicht irgendwelche nebensächlichen Gebäude, die im Vordergrund so geschickt per Tiefenschärfe aus dem Fokus genommen werden, dass man meint, eine Miniaturwelt zu beobachten. Dieses Spiel gruselt euch auf eine angenehme Weise und ist einfach nur schrecklich schön!
Tower Defense mit traditionell japanischem Design
Worum geht’s überhaupt, fragt ihr? Um gar nicht mal so viel. Ihr erlebt die Mär vom Berg Kafuku, auf dem eine tanzende Göttin namens Yoshiro wandelt. Doch eines Tages überfallen Dämonen den Berg und zwingen die Göttin zum Rückzug. Sie strömen des Nachts aus unzähligen teuflischen Portalen und unterwerfen sämtliche Bewohner.
Zusammen mit ihrem Wächter namens Soh zieht Yoshiro nun vom Gipfel des Bergs zu dessen Tal, um Dörfer, Siedlungen und Höhlen von der sogenannten Entweihung durch die Verdammten zu befreien und dabei elf geheimnisvolle Masken zu sammeln.
Als Göttin hat sie alle Zeit der Welt und schert sich einen feuchten Kehricht um das Lebenstempo der Sterblichen, darum tanzt sie auf ihrer Quest im Schleichgang. Und zwar immer dort entlang, wo ihr Diener Soh eine Schneise in den Boden zieht (den sogenannten Seelenpfad). Dadurch dauert ihre Reise buchstäblich Tage und Nächte.
Dumm nur, dass nachts noch immer die Verdammten aus den Portalen treten und die wehrlose Göttin auf dem Kieker haben. Eine Verteidigungsstrategie muss her, denn Soh ist zwar ein talentierter Schwertkämpfer, aber er kann nicht überall zugleich sein, und so sucht er sich Untertanen, denen er Kampfrollen und Positionen zuweist.
So die Theorie. In der Praxis fällt der komplette strategische Part auf euch zurück. Ihr habt gar nicht mal so viel Zeit, um euch auf eine Schlacht vorzubereiten. In der Tagesphase, die euch läppische fünf Minuten zum Aufstellen einer Kampftruppe lässt, befreit ihr Mitstreiter durch magisches Schwertwedeln von der Entweihung der Verdammten und nutzt die gefundenen Masken, um ihnen spezifische Kampfeigenschaften zu verpassen.
Holzfäller gehen per Axt in den Nahkampf, Bogenschützen nutzen ihre Reichweite, Schamanen heilen, Asketen binden umliegende ungeheuer kurzzeitig an einen Ort, sodass sie gelähmt werden, Sumotori sind besonders kräftige Ringer die Gegner frontal überrennen und so weiter.
Das Los mit den Ressourcen
Dabei ergeben sich einige Fragen. Wo platziert ihr eure Helfer? Gibt es etwa einen höher gelegenen Ort, an dem die Bogenschützen ihre Reichweite erhöhen können oder wo sie fliegende Gegner besser erwischen? Oder gibt es vielleicht eine Barrikade, welche euch Deckung vor fußläufigen Verdammten bietet, egal ob physischer oder magischer Natur?
Nächste Frage: Habt ihr überhaupt genügend Kristalle, um eure Mini-Armee zu finanzieren? Rollenzuweisungen sind nicht umsonst. Heißt also, ihr müsst ein Kampfgebiet in der kurzen Vorbereitungszeit auch noch durchforsten, um Entweihungen von Gebäuden rückgängig zu machen, kristallspendende Pflanzen umzusäbeln und weitere Mini-Aufgaben anzugehen. Beispielweise die Zuteilung von Reparaturtruppen, die Brücken in Schuss bringen. Das ist in fünf Minuten gar nicht zu schaffen, und je weiter ihr kommt, desto weniger bekommt ihr an einem Tag gebacken.
Schert die Verdammten herzlich wenig. In der Nachtphase, in der ihr die Göttin um jeden Preis verteidigen sollt, vergehen ebenfalls etwa fünf Minuten, in denen ihr nur durch das Töten von Monstern an weitere Kristalle herankommt. Diese Phase bringt allerdings oft einen besonders knackigen Schlussgegner aufs Feld, der die Zeitmessung so lange streckt, bis ihr ihn niederknüppeln konntet.
Anschließend beginnt die nächste Tagesphase, bei der ihr euch wieder vorbereitet, der Göttin eine Schneise zieht und die Entweihung bekämpft. Rince and Repeat, bis ihr schlussendlich mit der Göttin vor einem Dämonentor steht, das ihr per Magie versiegelt. Bevor ihr das hinbekommt, vergeht in den größeren Leveln eine halbe bis dreiviertel Stunde.
Dicke Bosse und besondere Herausforderungen
Schema F von hier an? Ganz und gar nicht. Capcom wirft sogar eine extra Portion Abwechslung in die Waagschale. So dürft ihr in einer Nachspiel-Sequenz Dörfer und Stützpunkte reparieren und dafür Belohnungen einsacken, die ihr gegen Upgrades für Kämpferklassen tauscht. Soh selbst darf hingegen erst nach dem sechsten Boss neue Schwertkombos lernen oder direkte Schlachtbefehle erteilen, was sich angesichts der insgesamt elf Boss-Begegnungen als einziger echter Nachteil im Spielkonzept herausstellt. Ein wenig früher als nach der Hälfte des Spiels wäre echt schön gewesen.
Einen linken Arm hätten wir geopfert, wenn wir dafür schon früher die neue Kampftechniken gelernt hätten, die uns bei den Obermotzen behilflich gewesen wären. Denn bei den Bossen gehen sowohl der strategische Anteil als auch die Hack-and-Slay-Spielmechanik, die ihr mit Soh auskostet, in die Extreme.
Bestes Beispiel dafür ist der Kampf gegen einen gigantischen Tausendfüßler, der euch in einer Höhle entgegentritt. Mal abgesehen vom geringen Platz, der euch zwingt, das Monstrum ständig von der empfindlichen Göttin wegzulocken und den umliegenden Lampen, die von den Mitstreitern angezündet werden mussten, verlangen kleine Würmer zusätzliche Aufmerksamkeit, damit ihr neben perfekt sitzenden Schnetzelkombos am Tausendfüßler deren Wanderungen im Auge behaltet, auf dass sie der Göttin nicht zu nahe kommen. Wahrlich nichts für Multitasking-Muffel.
Ebenfalls spaßig: Bei einer besonderen Gelegenheit fährt ein fieser Dämon in Yoshiros Körper ein, wodurch Soh augenblicklich stirbt. Normalerweise wäre er bei einem Ableben nur etwa zwanzig Sekunden kampfunfähig und würde derweil als Geist über das Schlachtfeld schweben, um Befehle zu erteilen. In diesem Fall aber nicht. Hier müssen nun alle Verteidiger ohne Sohs aktive Kampffertigkeiten klarkommen, denn er darf nur Kristalle einsammeln und muss sie dem Dämon opfern, damit er die Göttin irgendwann wieder freigibt. Ein Level mit reiner Strategie ohne Schwertgeschnetzel.
Knackt ihr ein Level und haltet dabei gewisse Vorgaben ein - wenn ihr beispielsweise eine Zeitvorgabe unterbietet oder ohne heilende Rationen auskommt - warten weitere Belohnungen. Die wenigsten davon dürftet ihr beim ersten Versuch schaffen, darum dürft ihr jede Schlacht so oft wiederholen, wie ihr wollt, und sogar ein New Game Plus mit sämtlichen verdienten Fertigkeiten neu starten, sobald ihr den letzten Boss kaltmacht.
Zu Capcoms neuestem Titel Kunitsu-Gami: Path of the Goddess gibt es ab sofort eine kostenfreie Demo. In diesem Trailer stellt euch das Studio die Testversion genauer vor.
![](https://assets.gameswelt.ch/pictures/article/decision-get.png)
… ihr der Mischung Schwertkombos und strategischem Einheitenzuteilen zugeneigt seid, und dabei eine wunderschöne Grusel-Präsentation mit vielen alten japanischen Einflüssen genießen wollt.
![](https://assets.gameswelt.ch/pictures/article/decision-dontget.png)
… ihr Multitasking-Muffel seid oder dem japanischen Design nichts abgewinnen könnt.
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