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Preview - Kingdom Come: Deliverance II : Angespielt: Ist es das tschechische Witcher?

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Es war ein bisschen wie ein Déjà-vu, für Kingdom Come: Deliverance II wieder nach Tschechien zu reisen. Schließlich waren wir vor rund zehn Jahren schon einmal vor Ort, um ausführlich über den ersten Teil zu berichten. Und der gefiel uns bei seinem Erscheinen 2018 trotz einiger Unstimmigkeiten und technischer Probleme richtig gut. Somit zögerten wir nicht lange, als die Einladung nach Prag und Kutná Hora alias Kuttenberg in unserem Postfach landete, um den zweiten Teil des Mittelalter-Rollenspiels von Warhorse Studios erstmals unter die Lupe zu nehmen.

Dass Kingdom Come: Deliverance 2 sowohl für Warhorse Studios als auch für Publisher Plaion eine immense Bedeutung hat, wurde schnell klar. Mehr als 150 Pressevertreter und Influencer wurden eingeladen, um in drei Gruppen über drei Tage hinweg nicht nur das Spiel anzuspielen, sondern auch ein riesiges Event zu erleben, das nicht nur zur Unterhaltung der Anwesenden gedacht war. Allerdings begann die Veranstaltung mit einer eher unerfreulichen Nachricht, denn aus einer Veröffentlichung in diesem Jahr wird nichts. Das Spiel wurde offiziell auf den 11. Februar 2025 verschoben.

In der Begründung hieß es natürlich, man wolle sich noch mehr Zeit für Bugfixes und Feinschliff nehmen, aber auch strategische Gründe dürften eine Rolle gespielt haben. Kingdom Come ist zwar nach sechs Millionen verkauften Spielen keine kleine Marke mehr, aber ein Herbst-Release im Schatten von Dragon Age, Assassin’s Creed, Avowed, S.T.A.L.K.E.R. 2 und einem Starfield-DLC wäre ein enormes Risiko. Und eines ist klar: Geht es schief, geht es um die nackte Existenz der Warhorse Studios und vielleicht auch von Plaion, die im Umfeld der entlassungsfreudigen Embracer Group nicht gerade auf Rosen gebettet sind.

Wie dem auch sei, die beiden Unternehmen haben uns ein volles Programm geboten. Das neue Spiel rund vier Stunden lang in zwei Bereichen spielen? Einverstanden. Stadtrundgang durch Kutná Hora mit Besuch der Originalschauplätze und Ansprache der stellvertretenden Bürgermeisterin? Geht klar. Konzert unter der Leitung des Komponisten Jan Valta mit Stücken aus dem Soundtrack in der imposanten Santa-Barbara-Kathedrale? Check. Mittelalterlicher Markt mit Ständen, Vorführungen mittelalterlicher Waffen und Rüstungen, einschließlich Bogen und Armbrust, die man selbst ausprobieren kann? Check.

Klar, man will die angereiste Presse beeindrucken, aber das Ganze hat natürlich auch einen tieferen Sinn, nämlich dem Publikum so viel Mittelalter wie möglich zu vermitteln, damit die Authentizität des Spiels auch glaubhaft rüberkommt. Denn genau dieses Konzept verfolgt Kingdom Come: Deliverance 2 ebenso wie der erste Teil, nämlich ein realitätsnahes, historisch möglichst akkurates Mittelalter-Rollenspiel ohne Drachen und Zwerge auf die Beine zu stellen. Natürlich mit gewissen Abstrichen, die ein Videospiel eben erfordert, aber dennoch so authentisch wie möglich.

Aber genug vom Event, kommen wir zum Spiel. Kingdom Come: Deliverance 2 ist quasi eine direkte Fortsetzung des ersten Teils und setzt an dessen Ende an. Wir erinnern uns: Der erste Teil versetzte uns ins mittelalterliche Böhmen, etwa zu Beginn des 15. Jahrhunderts. Das Spiel greift die historischen Ereignisse auf, darunter den Konflikt zwischen den beiden Königsbrüdern Sigismund und Wenzel, der das Land in einen Krieg stürzt. Mittendrin verliert der Schmiedesohn Heinrich seine Eltern und sinnt auf Rache.

Im ersten Teil erlebten wir, wie der ungeschickte und tollpatschige Heinrich erst einmal alle Grundkenntnisse des Kriegshandwerks erlernen musste, um ein halbwegs vernünftiger Kämpfer zu werden. Das gestaltete sich etwas mühsam, da man als Spieler viel üben und lernen musste, und das mit ganz ungewohnten Systemen wie Schlagrichtungen und Angriffszonen. Wir fragten uns natürlich, wie Warhorse Studios das im neuen Spiel lösen wollte. Heinrich als fitter Kämpfer geht nicht, wo bleibt da der Fortschritt? Heinrich wieder als Wurst geht auch nicht. Da war es ganz gut, dass wir die ersten zwei Stunden des neuen Spiels komplett erleben durften.

Eines steht jetzt schon fest: Jung-Heinrich wird zwar keinen Einfluss auf die historischen Ereignisse haben, dafür aber umso mehr auf lokaler Ebene im Rahmen seiner neuen Geschichte. Los ging es mit einer Burgbelagerung, in die wir als Verteidiger eingreifen konnten, um die Angreifer mit der Armbrust zu beschießen, sie auf der Burgmauer zu bekämpfen und ihre Leitern wegzustoßen. Wobei dieser Abschnitt eher der Einstimmung dient, denn der erste Auftritt Heinrichs folgt erst danach.

Der Einstieg ist linear aufgebaut und dient sowohl als Tutorial als auch dazu, die bisherige Geschichte des Vorgängers durch Dialoge, Rückblenden und einige Traumsequenzen grob zu umreißen. Gut, denn so ist es keine Voraussetzung, den ersten Teil gespielt zu haben. Heinrich arbeitet inzwischen als Leibwächter für den Adeligen Hans Capon. Wer Teil 1 gespielt hat weiß, dass die beiden nebenher auch beste Freunde sind. Ebenso wie deren Darsteller im realen Leben und das merkt man, die Chemie der beiden ist famos und so entwickelt sich das Tutorial zum überaus unterhaltsamen Buddy-Movie.

Hans und Heinrich sind mit einem kleinen Gefolge unterwegs, um einem Adligen einen Brief zu überbringen. Dumm nur, dass der kleine Trupp beim Lagern von Räubern überfallen wird. Noch blöder ist, dass Heinrich und Hans ausgerechnet dann in Unterwäsche im See plantschen, weil die holde Weiblichkeit am Nachbarufer sie ordentlich abgelenkt hat. Doch genau das ermöglicht den beiden die Flucht. Heinrich wird jedoch schwer verletzt, und auch Hans muss einstecken, als er seinen Freund in der Hütte einer Kräuterfrau verteidigen muss. Durch diese Verletzung verliert Heinrich zumindest einen Teil seiner hart erarbeiteten Fähigkeiten.

Aber auch so ist er als Kämpfer nicht mehr das Würstchen aus dem ersten Teil, sondern durchaus in der Lage, sich seiner Feinde zu erwehren. Gut gelöst. Schnell wird auch klar, dass nicht nur Kämpfen eine Option ist, sondern man sich auch wieder verbal aus Schwierigkeiten herausreden kann. In einem Dorf angekommen, stecken unsere beiden Recken ziemlich in der Klemme. Waffen weg, Rüstung weg, Brief weg. Was tun? Ab diesem Moment öffnet sich die Spielwelt nach dem linearen Start und ihr könnt freier agieren und zum Beispiel die ersten Nebenquests im Dorf lösen, etwa Heinrichs Hund Mutt suchen, der beim Überfall verschwunden ist.

Schnell wird auch klar, dass Warhorse die DNA des ersten Teils beibehalten hat. Wer den ersten Teil gespielt hat, wird sich im Grunde sofort zurechtfinden. Kampfsystem, Interface, HUD oder auch Crafting wie Alchemie sind durch und durch ähnlich, aber verbessert und optimiert. Spannend: Warhorse macht den Schwierigkeitsgrad und die Komplexität nun stärker von den verwendeten Waffen abhängig. So bietet ein Schwert die umfangreichsten und komplexesten Verteidigungs- und Angriffsmöglichkeiten. Streitkolben oder Axt sind deutlich einfacher zu handhaben. Der Grund dafür ist, dass Warhorse diesmal für jede Waffe jemanden hatte, der Bewegungen und Animationen beisteuerte. Im ersten Teil hat sich noch eine Person um alles gekümmert.

Das Grundsystem wurde aber beibehalten. Das heißt, mit dem rechten Stick wählt man aus, wo man zuschlägt und welchen Bereich man verteidigt, wenn man pariert. Das erfordert zwar etwas Übung, aber da es in den Kämpfen ohnehin sehr auf Ausdauer ankommt, ist sinnvolles Taktieren deutlich wichtiger, als wie ein Berserker auf den Gegner einzudreschen. Außerdem werden die Fähigkeiten bei wiederholter Anwendung immer besser. Das Prinzip „Learning by doing“ wurde für alle Fertigkeiten und Fähigkeiten übernommen. So könnt ihr nach und nach euren eigenen Stil entwickeln und diesen durch Training und Übung verbessern.

Der Einstieg über das lineare Tutorial in die offene Welt wirkt vielversprechend und gelungen. Doch das ist erst der Anfang, denn Kingdom Come: Deliverance soll euch rund 80 bis 100 Stunden beschäftigen. Gut, dass wir noch einen weiteren Abschnitt anspielen konnten. Dieser war etwa 50 Stunden weit im Spiel und führte uns nach Kuttenberg, wo wir eine Quest rund um einen Fechtmeister in der Bredouille spielen konnten. Diese Quest war ein hervorragendes Beispiel dafür, dass eure Entscheidungen auch bei Nuancen in den Dialogen Auswirkungen haben und Quests auf verschiedene Arten gelöst werden können.

Viel beeindruckender war jedoch die Umsetzung des mittelalterlichen Kuttenberg. Die böhmische Stadt war damals ein wichtiges Zentrum der Region. Der Silberbergbau verhalf der Stadt zu Reichtum und einer großen Bevölkerungszahl, außerdem war hier die Münzprägung für das ganze Land angesiedelt. Der sogenannte Italienische Hof (weil von italienischen Baumeistern erbaut) war quasi das Finanzzentrum des Landes und hatte daher auch für die Herrscher eine immense Bedeutung. Den Italienischen Hof haben wir dann auch in natura besucht.

Warhorse hat versucht, die alte Stadt anhand von Dokumenten, Zeichnungen, Beschreibungen und vorhandenen Überresten so genau wie möglich zu rekonstruieren und dort, wo es keine Unterlagen gab, so gut wie möglich zu erfinden, was gepasst hätte. Das Ergebnis ist eine weitläufige mittelalterliche Metropole mit verschiedenen Vierteln, Tavernen, Händlern und Märkten, die durch den Alltag der Bewohner noch lebendiger wird. Schön auch: Zufällige NPCs haben durchaus etwas zu sagen und geben manchmal sogar hilfreiche Tipps.

Die Umsetzung der Stadt wird noch deutlicher, wenn man einen Rundgang durch die Altstadt macht und vieles wiedererkennt, wie zum Beispiel die Kathedrale, die sich damals noch im Bau befand und auch im Spiel als Baustelle zu sehen ist. Beeindruckend ist aber auch die große Unterstützung, die das Studio von der Stadtverwaltung und den Geschichtsvereinen erhalten hat. Wobei Kuttenberg sicher auch ein wenig darauf hofft, dass Fans des Spiels als künftige Touristen angelockt werden. Nicht ohne Grund: 1995 wurde der Stadtkern mit der Domkirche St. Barbara, dem ehemaligen Zisterzienserkloster Sedletz und der Allerheiligenkapelle mit Beinhaus in die Liste des UNESCO-Weltkulturerbes aufgenommen.

Technisch basiert Kingdom Come: Deliverance 2 erneut auf einer stark modifizierten Version der CryEngine. Warhorse hat damit äußerst sehenswerte Landschaften und Spielumgebungen erschaffen, darunter auch die Stadt Kuttenberg. Alles strotzt nur so vor Details und wirkt enorm akkurat. Erfreulich ist, dass die Performance bereits auf einem guten Niveau zu sein scheint. Abgesehen von kleineren Grafikfehlern, die aber leicht zu beheben sein sollten, verlief unsere Session äußerst flüssig und ohne größere Probleme - trotz der 34 Grad draußen, aber die Galerie, in der wir spielten, war gut klimatisiert.

Kingdom Come: Deliverance II - Story Trailer

Kingdom Come: Deliverance II - Story Trailer

Man merkt schon, dass Warhorse Studios das Spiel nicht komplett auf den Kopf gestellt hat. Stattdessen haben sie die Stärken des ersten Teils aufgegriffen und konsequent ausgebaut, gleichzeitig aber die Schwächen und Probleme ausgemerzt oder zumindest abgeschwächt. Auch auf das genretypische Füllmaterial für Open Worlds scheinen die Entwickler gut verzichtet zu haben. Sowohl die großen Storyquests als auch die kleinen Nebenquests erzählen Geschichten, beinhalten Entscheidungen und machen Sinn, statt einfach nur Wegmarken abzugrasen.

Apropos beeindruckend: Das gilt auch für die Vertonung und die musikalische Untermalung. Wir spielten die englische Version, deren Dialoge wunderbar vertont sind. Gelegentlich werden auch fremdsprachliche Elemente eingesetzt, wie z.B. beim deutschstämmigen Fechtmeister, der in munterem „Denglish“ plaudert - wir sind gespannt, wie das in der deutschen Version umgesetzt wird. Der Soundtrack ist wieder eine Klasse für sich. Davon konnten wir uns bei einem kleinen Konzert mit Ausschnitten in der wunderschönen Kathedrale der Stadt überzeugen. Wie wichtig ein guter Soundtrack ist, wissen wir nicht erst seit The Witcher 3 und auch Warhorse legt hierauf immensen Wert. Rund 16 Stunden Musik stecken im Spiel, aufgenommen von Jan Valta und gut 100 professionellen Musikern.

Und man entdeckt quasi auf Schritt und Tritt neue Elemente. Dass Heinrich nun von Anfang an einen Hund an seiner Seite hat, mit dem er interagieren kann, wird sicher viele Spieler freuen. Es gibt neue Waffen, darunter Armbrüste und primitive Schusswaffen (Handrohre oder Boomsticks), die im 14. Jahrhundert nach und nach populärer wurden, insbesondere gegen die schwer gepanzerten Ritter, denen anders kaum beizukommen war. Auch das Verbrechenssystem wurde erweitert - wird man bei einer Missetat erwischt, kann es teuer werden, im schlimmsten Fall landet man im Kerker. Kleinigkeiten wie eine Follow-Funktion für NPCs, denen ihr automatisch folgen könnt, versüßen das Leben ungemein.

Wieder gibt es eine enorme Vielfalt an Waffen, Rüstungen und Kleidung. Bei den Rüstungen setzt Warhorse wieder auf das aus dem Vorgänger bekannte Mehrschichtsystem. So trägt man beispielsweise unter dem Helm eine gepolsterte Haube oder am Körper einen Gambeson aus gepolstertem Stoff, darüber ein Kettenhemd und darüber Plattenpanzer, also mehrere Schichten, die gegen mehrere Waffengattungen gleichzeitig schützen. Praktisch: Offenbar lassen sich diesmal auch komplette Outfits erstellen und speichern, so dass sie auf Knopfdruck zur Verfügung stehen.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Warhorse Studios und Plaion gehen volles Risiko und das könnte sich auszahlen

Schaut man sich den Umfang von Kingdom Come: Deliverance II an und wie viel Arbeit die mittlerweile rund 290 Entwickler in das Spiel gesteckt haben, kann es für den zweiten Teil des Mittelalter-Rollenspiels eigentlich nur zwei Wege geben: Entweder es wird quasi das tschechische Witcher und damit ein Erfolg oder es wird ein monumentaler Grabstein für Warhorse Studios und möglicherweise auch deren Publisher Plaion. Wir hoffen auf Ersteres, und das Potenzial dafür ist reichlich vorhanden.

Warhorse hat nicht den Fehler gemacht, das Spiel komplett auf den Kopf zu stellen, sondern dessen DNA in jeder Hinsicht weiterzuentwickeln. Wer den ersten Teil gespielt hat, wird sich fast sofort zurechtfinden. Wer nicht, wird behutsam an die Hand genommen und eingeführt. Und wie im Vorgänger steht das Schicksal eines Mannes und seiner Freunde im Vordergrund, die im Rahmen einer gut erzählten Geschichte vor historischem Hintergrund ihre Rolle spielen, ohne das große Ganze wirklich beeinflussen zu können, aber dennoch im lokalen Bereich große Wellen schlagen können. Die Entwicklung der Hauptfigur Henry spielt dabei eine entscheidende Rolle.

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Kingdom Come: Deliverance 2 scheint vor allem ein großes „Mehr“ als Prämisse zu haben. Mehr Story, mehr Spielzeit, größere Umgebungen, mehr Quests, mehr Charaktere. Und doch behält es irgendwie diesen lokalen „Low-Key“-Charme, der den Vorgänger ausmachte, wenn man zum Beispiel verdreckt und stinkend in einer Taverne ankommt, niemand einem zuhört und man sich irgendwie selbst aus der Patsche helfen muss. Oder Quests, die in einem epischen Rollenspiel banal klingen würden, aber im Kontext der Spielwelt durchaus relevant sind.

Ansonsten ist alles da, was man sich wünschen kann. Eine weitgehend authentische und überaus lebendige mittelalterliche Welt, ein forderndes, aber logisches und sinnvolles Kampfsystem, Unmengen an tollen Dialogen und Entscheidungen, Rüstungen und Outfits ohne Ende, Schmieden und Alchemie, verschiedene Herangehensweisen und Lösungswege für eure Aufgaben. Kingdom Come: Deliverance 2 bringt im Grunde alles mit, um nach dem ordentlichen Auftritt des Erstlings, der noch unter vielen, vor allem technischen Problemen litt, mit Glanz und Gloria zurückzukehren und in die Champions League der Rollenspiele aufzusteigen.

Ich für meinen Teil war nach dem ersten Anspielen sofort Feuer und Flamme, zumal sich das Spiel zugänglicher gibt als sein Vorgänger. Das macht auch Sinn, denn während man damals noch den Weg vom unbedarften Tölpel zum mittelmäßigen Kämpfer vor sich hatte, geht es nun darum, sich vom durchaus erfahrenen jungen Recken zum Mann oder gar zum Helden zu entwickeln. Der Einstieg in die Spielmechanik dürfte also im zweiten Teil deutlich leichter fallen, was den Verkaufszahlen sicherlich gut tun wird.

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