News - Gears of War - Interview mit Cliffy B : Interessante Einblicke in die Welt des Vorzeige-Shooters ...
- X360
Das Xbox Community Network hat Fragen an den Verantwortlichen Entwickler von 'Gears of War', Cliffy B, von Community-Websites gesammelt und ein interessantes Interview zusammengestellt, das gute Einblicke in den Shooter bietet. Die Fragen wurden von über 15 verschiedenen Fan- und Community-Sites gestellt, das Interview führten die Verantwortlichen von Xbox.com
Xbox.com: Herzlichen Glückwunsch zum gelungenen Auftritt auf der E3. Nachdem 'Gears of War' die Medien überzeugt hat, und einige der Meinung sind, das Spiel könnte sogar 'Halo' übertreffen, stellt sich die Frage, ob diese Vorschusslorbeeren dich und dein Entwicklerteam unter Druck setzen?
Cliff: Nach der E3 haben wir unsere Koffer gepackt, sind gleich wieder nach Raleigh, North Carolina gereist und haben uns sofort an die Arbeit gemacht! Das Entwickeln eines Spiels gleicht einem chirurgischen Eingriff: Wir wissen, dass 'Gears of War' bereits jetzt Spaß macht – müssen die Operation jedoch noch beenden und den Patienten entlassen. Wir versuchen, den Druck … ja, und auch den Hype ... auszublenden und uns voll auf die Arbeit zu konzentrieren.
Xbox.com: 'Gears of War' ist ja ein extrem ausgedehntes und ambitioniertes Projekt. Wie groß ist eigentlich das Entwicklerteam und welche Personen spielen die wichtigsten Rollen?
Cliff: Im Laufe der Zeit ist das Team größer geworden. Zunächst haben 25 Personen mitgearbeitet, nun sind es schon 45 Mitarbeiter. Dennoch glauben wir, dass es wichtiger ist, mit Enthusiasmus an einer Sache zu arbeiten, als einfach nur viel Zeit zu investieren. Unsere Software-Tools und unsere Mitarbeiter gehören zu den besten des Spiele-Businesses.
Die folgenden Personen nehmen bei der Entwicklung von 'Gears of War' eine herausragende Stellung ein:
Jerry O’Flaherty – Art Director – seit 19 Jahren im Spiele-Business. Verantwortlich für das grundsätzliche Grafikdesign und die Qualität des Spiels.
Chris Perna – Lead Artist – entwickelt all die coolen Texturen und ist mit seinem Team auch für die Charakterentwicklung und das Aussehen der Schauplätze verantwortlich.
Rod Fergusson – Produzent – sorgt dafür, dass meine chaotische Vorgehensweise beim Game-Design in die richtigen Bahnen gelenkt wird. Hält das komplette Projekt zusammen, motiviert die Mitarbeiter und checkt das grundlegende Gameplay.
Ray Davis – Haupt-Programmierer – der Meister des Quellcodes ist für alle Belange des Gameplays zuständig.
Lee Perry – Haupt-Level-Designer – kümmert sich um das Level-Design, die technische Machbarkeit, die Einbindung der einzelnen Objekte, die Spielbalance und vieles mehr.
Mike Capps – Präsident des Unternehmens. Mein Boss sorgt dafür, dass ich nicht zu viel Schlaf bekomme und all meine Energie in das Game stecke!
Xbox.com: Die epische Story von 'Gears of War' lässt auf eine riesige, extrem detaillierte Spielumgebung schließen. Besteht eigentlich Interesse, einen Kinofilm zu drehen, der im 'Gears of War'-Universum angesiedelt ist?
Cliff: Eine Chance, 'Gears of War' auf der Leinwand zu sehen, besteht durchaus. Aber nur wenn uns die richtigen Personen dieses Angebot machen. Im Klartext: Diese Personen müssen nicht nur das Spiel und das 'Gears of War'-Universum verstehen. Ebenso wichtig ist es, dass sie sich auch in die Fans des Games hineinversetzen können.
Xbox.com: Wie seid ihr eigentlich auf die Idee gekommen, die 'Gears of War'-Schauplätze so monumental zu designen? Hattet ihr bestimmte Filme oder Spiele im Hinterkopf, die euer Team beeinflusst haben?
Cliff: Ich bestand immer auf ansehnliche Umgebungen. Ich habe mich immer gefragt, warum postapokalyptische Schauplätze immer so langweilig aussehen müssen, mit all den Industrieanlagen und Betonbunkern? Eines der wichtigsten Erlebnisse, das mich davon überzeugt hat, das Schauplatz-Design in diese Richtung zu lenken, war mein Besuch in der Saint Paul’s Cathedral in London. Ihr könnt euch das Foto auf meiner Homepage anschauen: http://www.cliffyb.com/albums/photography/stpauls.jpg. Vom künstlerischen Standpunkt aus betrachtet macht diese Mischung Sinn. Gleich nachdem Jerry, Chris und die anderen Jungs das Foto gesehen haben, hechteten sie an ihre Rechner – die Ergebnisse lassen sich mit einem Wort beschreiben: spektakulär.
Xbox.com: Welche Ideen hattet ihr bei der Charakterentwicklung? Haben die einzelnen Charaktere während der Entwicklung einen bestimmten Reifeprozess durchgemacht? Und, basieren die Charaktere auf euren Freunden und Bekannten?
Cliff: Der wichtige Spielcharakter Dominic Santiago, immerhin bester Freund des Protagonisten, basiert tatsächlich auf einer echten Person – Danny Rodriguez, einer unserer Mitarbeiter. Es heißt schließlich, "Schuster bleib bei Deinen Leisten", und wir halten uns an diesen Kalenderspruch. Wir wussten von Anfang an, dass der Protagonist ein Anti-Held sein würde. Marcus Fenix ist grob und brutal, gleichzeitig ist er jedoch intelligent und charismatisch. Dom ist sein bester Freund und Verbündeter. Zum Team gehört auch ein Fiesling namens Baird. Vierter im Bunde ist der einzigartige Augustus Cole, genannt "Cole Train". Als früherer Thrashball-Champion liebt er den Kampf über alles. Ihr seht, wir legen sehr großen Wert auf eine konsistente Story und facettenreiche Charaktere. Wichtig ist aber auch die Synchronisation. Sehr gute Synchronsprecher sind für den Erfolg eines Spiels von elementarer Bedeutung!
Xbox.com: Im Spiel tummeln sich jede Menge ultrafieser Monster. Habt ihr ein Lieblingsmonster, und glaubt ihr, dass eines davon bei den Fans besonders gut ankommen wird?
Cliff: Ich glaube, dass die Spieler den Berserker-Charakter sofort in ihr Herz schließen werden. Knapp 2,50 Meter groß und über 500 Pfund schwer, repräsentiert dieses Monster die weibliche Linie der Locusts. Sieht scharf aus, oder? Extrem stark und mit einem unglaublichen Temperament ausgestattet, springt sie durch Wände und vertraut bei der Verfolgung auf ihre Ohren und ihren Geruchssinn. Kein Wunder, sie ist schließlich blind...
Xbox.com: In unserem Wettbewerb haben wir die Leser aufgerufen, die ultimative Knarre für den Kampf gegen die Locusts zu designen. Bisher scheint eure "Chainsaw"-Wumme die Phantasie der Spieler sehr zu beflügeln. Welchen Ansatz habt ihr beim Waffendesign verfolgt und woher hattet ihr die Ideen?
Cliff: Ich steh auf fiktive Waffen, die über mehrere Funktionen verfügen. Ich erinnere mich heute noch an die Gun-Blade-Knarre aus einem Game der 'Final-Fantasy'-Serie. Unglaublich: Als ich vor einiger Zeit im New Yorker Metropolitan Museum of Art war, habe ich gesehen, dass es in der Vergangenheit tatsächlich solche Waffen gab. Ich mag verrückte Kombinationen, und 'Gears of War' basierte von Beginn an auf dem Nahkampfkonzept. Es lag also auf der Hand, eine Kettensäge als eine Art Bajonett zu verwenden ...
Xbox.com: Auf kürzlich veröffentlichten Screenshots sind Raumgleiter zu sehen; in der Demo, die während der X05 gezeigt wurde, fuhren die Charaktere mit einem gepanzerten Fahrzeug herum. Was kannst du uns über den Stellenwert von Fahrzeugen in 'Gears of War' erzählen, und lassen sich Fahrzeuge auch vom Spieler lenken?
Cliff: Über Fahrzeuge in 'Gears of War' wollen wir zu diesem Zeitpunkt nichts verraten. Tut uns leid!
Xbox.com: Dein Spruch lautet: "Keine Schlacht wird im Alleingang geführt". Damit drückst du aus, wie wichtig in 'Gears of War' das kooperative Gameplay ist. Was hat euch dazu gebracht, diese Art des Gameplays in das Spiel einzubauen, und wer ist dein Lieblings-Teammitglied bei Co-Op-Games?
Cliff: In letzter Zeit schlüpfe ich gerne in die Rolle von Dom, da ich Marcus schon zu oft in die Schlacht geführt habe. Ich spiele extrem gerne mit Freunden. Deswegen wollte ich ein Spiel designen, das es mehreren Gamern erlaubt, sich zu vergnügen. Das Motto lautet: "Hey Mann, schnapp dir einen Controller und spiel mit"!
Xbox.com: Auf der E3 haben Spieler, die sich im Multiplayer-Modus für die menschlichen Kämpfer entschieden haben, nahezu immer verloren. Abgesehen von den offensichtlichen Unterschieden, wie unterscheiden sich die beiden Rassen voneinander, und aus welchem Grund bevorzugt ihr in Multiplayer-Spielen eine der beiden Gruppen?
Cliff: Die Unterschiede sind eher optischer Natur. Wir wollten auf der E3 nur zeigen, wie hektisch es in solchen Multiplayer-Partien zugehen kann. Ich persönlich stehe auf die Locusts. Immer wenn ich einen Active Reload erfolgreich durchführe, gibt mein Spielcharakter ein hinterhältiges Glucksen von sich. Das ist einfach cool!
Xbox.com: Zu welchem Zeitpunkt der Entwicklung habt ihr mit dem Multiplayer-Modus begonnen? Oder habt ihr der Mehrspieler-Variante von Beginn an die gleiche Wichtigkeit beigemessen, wie dem Einzelspieler-Modus?
Cliff: Der Multiplayer-Modus stand zu Beginn der Entwicklung nicht zur Debatte. Wir wollten vielmehr ein überragendes Single-Player-Game designen, das der Gamer gemeinsam mit einem Freund spielen kann. Nach einer Zeit merkten wir aber, dass die Spieler nicht nur auf die Single-Player-Kampagne und den Co-Op-Modus standen. Auch die Versus-Variante kam extrem gut an. Von diesem Zeitpunkt an forcierten wir der Entwicklung des Mehrspieler-Modes.
Xbox.com: Auf der X05 hast du den staunenden Zuschauern erklärt, dass die Demo nur einen der drei Xbox 360-Prozessorkerne nutzt. Ihr habt nun einige Zeit mit den finalen Entwicklungswerkzeugen gearbeitet und euch tief gehendes Wissen über die 'Unreal Engine 3' angeeignet. Da stellt sich die Frage, ob ihr glaubt, dass Microsofts Aussage zutrifft, nach der sich die Programmierer auf die Entwicklung des Gameplays konzentrieren können, anstatt sich mit der Hardware zu beschäftigen.
Cliff: Das Arbeiten mit dem System macht unheimlich viel Spaß. Microsoft und Epic verfolgen einen ähnlichen Gedankengang: Es ist wichtig, die Anzahl der technologischen Hürden zu minimieren, so dass sich die Programmierer auf das Wichtigste konzentrieren können – die Entwicklung cooler und abwechslungsreicher Games! Unsere Entwicklungswerkzeuge sind leistungsfähig und dennoch einfach zu benutzen, so dass wir in der Lage sind, mit einem relativ kleinen Team solch ein Game wie 'Gears of War' zu designen.
Xbox.com: Alle wollen es wissen: Werdet ihr in nächster Zeit herunterladbare Inhalte zur Verfügung stellen? Und falls ja, auf was darf sich die weltweite Fan-Gemeinde freuen?
Cliff: Versprechen kann ich gar nichts. Aber ich kann euch verraten, dass ich den Xbox Live-Marktplatz und Xbox Live Arcade Games extrem cool finde. Es ist einfach klasse, sich neue Inhalte zu besorgen oder einen der Spielhallen-Klassiker zu zocken.
Xbox.com: Viele Personen wollen ihre Meinung kundtun, nachdem sie Filme angeguckt, Demos gespielt und/oder Screenshots gesehen haben. Eine Vielzahl solcher Personen veröffentlich ihre Meinung in diversen Internet-Foren. Informiert ihr euch in solchen Foren über die Meinungen der Spieler, und greift ihr die eine oder andere Anregung auf?
Cliff: Ich finde solche Foren EXTREM wichtig und hänge selbst täglich während meiner spärlichen Freizeit in diversen Boards herum. Sobald ich "Gears" oder "Epic" lese, wühle ich mich durch den kompletten Thread. Ich denke, dass die Spieler bereits jetzt eine extrem hohe Meinung von 'Gears of War' haben ...
Xbox.com: Gibt es in 'Gears of War' einen Zuschauer-Modus – so ähnlich, wie Gotham TV in 'PGR3', der es Spielern erlaubt, bei Multiplayer-Games zuzusehen?
Cliff: Geplant ist so ein Feature noch nicht. Allerdings können Spieler, die am Versus-Multiplayer-Modus teilnehmen, zwischen verschiedenen Kamerapositionen auswählen, und sich so das actiongeladene Bildschirmtreiben aus diversen Perspektiven zu Gemüte führen.
Xbox.com: Nachdem wir auf der E3 2006 die Demo von 'Gears of War' gesehen haben, werden wir das Gefühl nicht los, dass das Gameplay linear verläuft. Sind die einzelnen Missionen tatsächlich linear aufgebaut oder steht es dem Spieler frei, die Herausforderungen auf verschiedene Arten zu erledigen?
Cliff: 'Gears of War' bietet eine Mischung aus linearem und freiem Gameplay. Quasi eine Art "lineare Freiheit" ... Die Kämpfe finden in ausgedehnten Leveln statt, in denen eine Menge "Cog Tags" versteckt sind. Wer sie findet, darf sich über einen höheren Gamerscore freuen. Zudem gibt es im Spiel viele Situationen, in denen ihr entscheiden müsst, welchem Weg ihr folgt: Die linke oder die rechte Straße; den oberen oder den unteren Pfad? Noch mehr Abwechslung kommt dadurch ins Spiel, dass ihr euch gegenseitig Feuerschutz geben könnt!
Xbox.com: Ihr legt ja großen Wert auf die Einbindung von Objekten in das Gameplay, zum Beispiel Kisten und Fahrzeuge. Besteht die Möglichkeit, sich im Spiel seine "persönliche Deckung" zu bauen, indem der Spieler etwa eine Kiste an eine strategisch günstige Position verschiebt? Und überhaupt, sind diese Objekte zerstörbar?
Cliff: Im Spiel gibt es Fahrzeuge, die sich verschieben lassen; Säulen, die ihr umstoßen könnt und eine Menge Objekte, die euch kurzzeitig Schutz geben. Versteckt ihr euch etwa hinter einer Couch, wird das Möbelstück durch den gegnerischen Beschuss immer durchlässiger – am Ende löst sich die Couch in ihre Bestandteile auf, so dass ihr euch eine andere Deckung suchen müsst. Die komplette Welt ist natürlich nicht zerstörbar. Warum auch? Allerdings haben wir jede Menge zerstörbarer Objekte eingebaut ...
Xbox.com: Kannst du angehenden Videospiele-Designern irgendwelche Tipps geben? Sollten sie damit beginnen, Mods für bereits erhältliche Games zu entwickeln, ihre Zeit in ein eigenes Projekt investieren oder zuerst einmal ihr Studium beenden?
Cliff: Alle drei aufgezählten Optionen sind gut. Weltweit suchen Spieleschmieden immer gute Leute; wir selbst finden nicht genügend talentierte Mitarbeiter. Wollt ihr euer Geld tatsächlich mit der Entwicklung von Spielen verdienen, müsst ihr unbedingt an euch glauben. Ich wusste schon mit sechs Jahren, dass ich Spiele entwickeln möchte und meinen Weg – trotz vieler Hürden – machen werde. Genau diese Einstellung ist heutzutage von elementarer Wichtigkeit!
Xbox.com: Zum Anschluss eine etwas andere Frage. Was war dein bestes Ergebnis bei 'Geometry Wars'?
Cliff: Ich kann mich nicht mehr erinnern! Allerdings bin ich bei weitem nicht so gut, wie diese Typen, die Videos ihrer 'Geometry Wars'-Partien online veröffentlichen. Dennoch: Bestes.Spiel.Aller.Zeiten!
Xbox.com: Herzlichen Glückwunsch zum gelungenen Auftritt auf der E3. Nachdem 'Gears of War' die Medien überzeugt hat, und einige der Meinung sind, das Spiel könnte sogar 'Halo' übertreffen, stellt sich die Frage, ob diese Vorschusslorbeeren dich und dein Entwicklerteam unter Druck setzen?
Cliff: Nach der E3 haben wir unsere Koffer gepackt, sind gleich wieder nach Raleigh, North Carolina gereist und haben uns sofort an die Arbeit gemacht! Das Entwickeln eines Spiels gleicht einem chirurgischen Eingriff: Wir wissen, dass 'Gears of War' bereits jetzt Spaß macht – müssen die Operation jedoch noch beenden und den Patienten entlassen. Wir versuchen, den Druck … ja, und auch den Hype ... auszublenden und uns voll auf die Arbeit zu konzentrieren.
Xbox.com: 'Gears of War' ist ja ein extrem ausgedehntes und ambitioniertes Projekt. Wie groß ist eigentlich das Entwicklerteam und welche Personen spielen die wichtigsten Rollen?
Cliff: Im Laufe der Zeit ist das Team größer geworden. Zunächst haben 25 Personen mitgearbeitet, nun sind es schon 45 Mitarbeiter. Dennoch glauben wir, dass es wichtiger ist, mit Enthusiasmus an einer Sache zu arbeiten, als einfach nur viel Zeit zu investieren. Unsere Software-Tools und unsere Mitarbeiter gehören zu den besten des Spiele-Businesses.
Die folgenden Personen nehmen bei der Entwicklung von 'Gears of War' eine herausragende Stellung ein:
Jerry O’Flaherty – Art Director – seit 19 Jahren im Spiele-Business. Verantwortlich für das grundsätzliche Grafikdesign und die Qualität des Spiels.
Chris Perna – Lead Artist – entwickelt all die coolen Texturen und ist mit seinem Team auch für die Charakterentwicklung und das Aussehen der Schauplätze verantwortlich.
Rod Fergusson – Produzent – sorgt dafür, dass meine chaotische Vorgehensweise beim Game-Design in die richtigen Bahnen gelenkt wird. Hält das komplette Projekt zusammen, motiviert die Mitarbeiter und checkt das grundlegende Gameplay.
Ray Davis – Haupt-Programmierer – der Meister des Quellcodes ist für alle Belange des Gameplays zuständig.
Lee Perry – Haupt-Level-Designer – kümmert sich um das Level-Design, die technische Machbarkeit, die Einbindung der einzelnen Objekte, die Spielbalance und vieles mehr.
Mike Capps – Präsident des Unternehmens. Mein Boss sorgt dafür, dass ich nicht zu viel Schlaf bekomme und all meine Energie in das Game stecke!
Xbox.com: Die epische Story von 'Gears of War' lässt auf eine riesige, extrem detaillierte Spielumgebung schließen. Besteht eigentlich Interesse, einen Kinofilm zu drehen, der im 'Gears of War'-Universum angesiedelt ist?
Cliff: Eine Chance, 'Gears of War' auf der Leinwand zu sehen, besteht durchaus. Aber nur wenn uns die richtigen Personen dieses Angebot machen. Im Klartext: Diese Personen müssen nicht nur das Spiel und das 'Gears of War'-Universum verstehen. Ebenso wichtig ist es, dass sie sich auch in die Fans des Games hineinversetzen können.
Xbox.com: Wie seid ihr eigentlich auf die Idee gekommen, die 'Gears of War'-Schauplätze so monumental zu designen? Hattet ihr bestimmte Filme oder Spiele im Hinterkopf, die euer Team beeinflusst haben?
Cliff: Ich bestand immer auf ansehnliche Umgebungen. Ich habe mich immer gefragt, warum postapokalyptische Schauplätze immer so langweilig aussehen müssen, mit all den Industrieanlagen und Betonbunkern? Eines der wichtigsten Erlebnisse, das mich davon überzeugt hat, das Schauplatz-Design in diese Richtung zu lenken, war mein Besuch in der Saint Paul’s Cathedral in London. Ihr könnt euch das Foto auf meiner Homepage anschauen: http://www.cliffyb.com/albums/photography/stpauls.jpg. Vom künstlerischen Standpunkt aus betrachtet macht diese Mischung Sinn. Gleich nachdem Jerry, Chris und die anderen Jungs das Foto gesehen haben, hechteten sie an ihre Rechner – die Ergebnisse lassen sich mit einem Wort beschreiben: spektakulär.
Xbox.com: Welche Ideen hattet ihr bei der Charakterentwicklung? Haben die einzelnen Charaktere während der Entwicklung einen bestimmten Reifeprozess durchgemacht? Und, basieren die Charaktere auf euren Freunden und Bekannten?
Cliff: Der wichtige Spielcharakter Dominic Santiago, immerhin bester Freund des Protagonisten, basiert tatsächlich auf einer echten Person – Danny Rodriguez, einer unserer Mitarbeiter. Es heißt schließlich, "Schuster bleib bei Deinen Leisten", und wir halten uns an diesen Kalenderspruch. Wir wussten von Anfang an, dass der Protagonist ein Anti-Held sein würde. Marcus Fenix ist grob und brutal, gleichzeitig ist er jedoch intelligent und charismatisch. Dom ist sein bester Freund und Verbündeter. Zum Team gehört auch ein Fiesling namens Baird. Vierter im Bunde ist der einzigartige Augustus Cole, genannt "Cole Train". Als früherer Thrashball-Champion liebt er den Kampf über alles. Ihr seht, wir legen sehr großen Wert auf eine konsistente Story und facettenreiche Charaktere. Wichtig ist aber auch die Synchronisation. Sehr gute Synchronsprecher sind für den Erfolg eines Spiels von elementarer Bedeutung!
Xbox.com: Im Spiel tummeln sich jede Menge ultrafieser Monster. Habt ihr ein Lieblingsmonster, und glaubt ihr, dass eines davon bei den Fans besonders gut ankommen wird?
Cliff: Ich glaube, dass die Spieler den Berserker-Charakter sofort in ihr Herz schließen werden. Knapp 2,50 Meter groß und über 500 Pfund schwer, repräsentiert dieses Monster die weibliche Linie der Locusts. Sieht scharf aus, oder? Extrem stark und mit einem unglaublichen Temperament ausgestattet, springt sie durch Wände und vertraut bei der Verfolgung auf ihre Ohren und ihren Geruchssinn. Kein Wunder, sie ist schließlich blind...
Xbox.com: In unserem Wettbewerb haben wir die Leser aufgerufen, die ultimative Knarre für den Kampf gegen die Locusts zu designen. Bisher scheint eure "Chainsaw"-Wumme die Phantasie der Spieler sehr zu beflügeln. Welchen Ansatz habt ihr beim Waffendesign verfolgt und woher hattet ihr die Ideen?
Cliff: Ich steh auf fiktive Waffen, die über mehrere Funktionen verfügen. Ich erinnere mich heute noch an die Gun-Blade-Knarre aus einem Game der 'Final-Fantasy'-Serie. Unglaublich: Als ich vor einiger Zeit im New Yorker Metropolitan Museum of Art war, habe ich gesehen, dass es in der Vergangenheit tatsächlich solche Waffen gab. Ich mag verrückte Kombinationen, und 'Gears of War' basierte von Beginn an auf dem Nahkampfkonzept. Es lag also auf der Hand, eine Kettensäge als eine Art Bajonett zu verwenden ...
Xbox.com: Auf kürzlich veröffentlichten Screenshots sind Raumgleiter zu sehen; in der Demo, die während der X05 gezeigt wurde, fuhren die Charaktere mit einem gepanzerten Fahrzeug herum. Was kannst du uns über den Stellenwert von Fahrzeugen in 'Gears of War' erzählen, und lassen sich Fahrzeuge auch vom Spieler lenken?
Cliff: Über Fahrzeuge in 'Gears of War' wollen wir zu diesem Zeitpunkt nichts verraten. Tut uns leid!
Xbox.com: Dein Spruch lautet: "Keine Schlacht wird im Alleingang geführt". Damit drückst du aus, wie wichtig in 'Gears of War' das kooperative Gameplay ist. Was hat euch dazu gebracht, diese Art des Gameplays in das Spiel einzubauen, und wer ist dein Lieblings-Teammitglied bei Co-Op-Games?
Cliff: In letzter Zeit schlüpfe ich gerne in die Rolle von Dom, da ich Marcus schon zu oft in die Schlacht geführt habe. Ich spiele extrem gerne mit Freunden. Deswegen wollte ich ein Spiel designen, das es mehreren Gamern erlaubt, sich zu vergnügen. Das Motto lautet: "Hey Mann, schnapp dir einen Controller und spiel mit"!
Xbox.com: Auf der E3 haben Spieler, die sich im Multiplayer-Modus für die menschlichen Kämpfer entschieden haben, nahezu immer verloren. Abgesehen von den offensichtlichen Unterschieden, wie unterscheiden sich die beiden Rassen voneinander, und aus welchem Grund bevorzugt ihr in Multiplayer-Spielen eine der beiden Gruppen?
Cliff: Die Unterschiede sind eher optischer Natur. Wir wollten auf der E3 nur zeigen, wie hektisch es in solchen Multiplayer-Partien zugehen kann. Ich persönlich stehe auf die Locusts. Immer wenn ich einen Active Reload erfolgreich durchführe, gibt mein Spielcharakter ein hinterhältiges Glucksen von sich. Das ist einfach cool!
Xbox.com: Zu welchem Zeitpunkt der Entwicklung habt ihr mit dem Multiplayer-Modus begonnen? Oder habt ihr der Mehrspieler-Variante von Beginn an die gleiche Wichtigkeit beigemessen, wie dem Einzelspieler-Modus?
Cliff: Der Multiplayer-Modus stand zu Beginn der Entwicklung nicht zur Debatte. Wir wollten vielmehr ein überragendes Single-Player-Game designen, das der Gamer gemeinsam mit einem Freund spielen kann. Nach einer Zeit merkten wir aber, dass die Spieler nicht nur auf die Single-Player-Kampagne und den Co-Op-Modus standen. Auch die Versus-Variante kam extrem gut an. Von diesem Zeitpunkt an forcierten wir der Entwicklung des Mehrspieler-Modes.
Xbox.com: Auf der X05 hast du den staunenden Zuschauern erklärt, dass die Demo nur einen der drei Xbox 360-Prozessorkerne nutzt. Ihr habt nun einige Zeit mit den finalen Entwicklungswerkzeugen gearbeitet und euch tief gehendes Wissen über die 'Unreal Engine 3' angeeignet. Da stellt sich die Frage, ob ihr glaubt, dass Microsofts Aussage zutrifft, nach der sich die Programmierer auf die Entwicklung des Gameplays konzentrieren können, anstatt sich mit der Hardware zu beschäftigen.
Cliff: Das Arbeiten mit dem System macht unheimlich viel Spaß. Microsoft und Epic verfolgen einen ähnlichen Gedankengang: Es ist wichtig, die Anzahl der technologischen Hürden zu minimieren, so dass sich die Programmierer auf das Wichtigste konzentrieren können – die Entwicklung cooler und abwechslungsreicher Games! Unsere Entwicklungswerkzeuge sind leistungsfähig und dennoch einfach zu benutzen, so dass wir in der Lage sind, mit einem relativ kleinen Team solch ein Game wie 'Gears of War' zu designen.
Xbox.com: Alle wollen es wissen: Werdet ihr in nächster Zeit herunterladbare Inhalte zur Verfügung stellen? Und falls ja, auf was darf sich die weltweite Fan-Gemeinde freuen?
Cliff: Versprechen kann ich gar nichts. Aber ich kann euch verraten, dass ich den Xbox Live-Marktplatz und Xbox Live Arcade Games extrem cool finde. Es ist einfach klasse, sich neue Inhalte zu besorgen oder einen der Spielhallen-Klassiker zu zocken.
Xbox.com: Viele Personen wollen ihre Meinung kundtun, nachdem sie Filme angeguckt, Demos gespielt und/oder Screenshots gesehen haben. Eine Vielzahl solcher Personen veröffentlich ihre Meinung in diversen Internet-Foren. Informiert ihr euch in solchen Foren über die Meinungen der Spieler, und greift ihr die eine oder andere Anregung auf?
Cliff: Ich finde solche Foren EXTREM wichtig und hänge selbst täglich während meiner spärlichen Freizeit in diversen Boards herum. Sobald ich "Gears" oder "Epic" lese, wühle ich mich durch den kompletten Thread. Ich denke, dass die Spieler bereits jetzt eine extrem hohe Meinung von 'Gears of War' haben ...
Xbox.com: Gibt es in 'Gears of War' einen Zuschauer-Modus – so ähnlich, wie Gotham TV in 'PGR3', der es Spielern erlaubt, bei Multiplayer-Games zuzusehen?
Cliff: Geplant ist so ein Feature noch nicht. Allerdings können Spieler, die am Versus-Multiplayer-Modus teilnehmen, zwischen verschiedenen Kamerapositionen auswählen, und sich so das actiongeladene Bildschirmtreiben aus diversen Perspektiven zu Gemüte führen.
Xbox.com: Nachdem wir auf der E3 2006 die Demo von 'Gears of War' gesehen haben, werden wir das Gefühl nicht los, dass das Gameplay linear verläuft. Sind die einzelnen Missionen tatsächlich linear aufgebaut oder steht es dem Spieler frei, die Herausforderungen auf verschiedene Arten zu erledigen?
Cliff: 'Gears of War' bietet eine Mischung aus linearem und freiem Gameplay. Quasi eine Art "lineare Freiheit" ... Die Kämpfe finden in ausgedehnten Leveln statt, in denen eine Menge "Cog Tags" versteckt sind. Wer sie findet, darf sich über einen höheren Gamerscore freuen. Zudem gibt es im Spiel viele Situationen, in denen ihr entscheiden müsst, welchem Weg ihr folgt: Die linke oder die rechte Straße; den oberen oder den unteren Pfad? Noch mehr Abwechslung kommt dadurch ins Spiel, dass ihr euch gegenseitig Feuerschutz geben könnt!
Xbox.com: Ihr legt ja großen Wert auf die Einbindung von Objekten in das Gameplay, zum Beispiel Kisten und Fahrzeuge. Besteht die Möglichkeit, sich im Spiel seine "persönliche Deckung" zu bauen, indem der Spieler etwa eine Kiste an eine strategisch günstige Position verschiebt? Und überhaupt, sind diese Objekte zerstörbar?
Cliff: Im Spiel gibt es Fahrzeuge, die sich verschieben lassen; Säulen, die ihr umstoßen könnt und eine Menge Objekte, die euch kurzzeitig Schutz geben. Versteckt ihr euch etwa hinter einer Couch, wird das Möbelstück durch den gegnerischen Beschuss immer durchlässiger – am Ende löst sich die Couch in ihre Bestandteile auf, so dass ihr euch eine andere Deckung suchen müsst. Die komplette Welt ist natürlich nicht zerstörbar. Warum auch? Allerdings haben wir jede Menge zerstörbarer Objekte eingebaut ...
Xbox.com: Kannst du angehenden Videospiele-Designern irgendwelche Tipps geben? Sollten sie damit beginnen, Mods für bereits erhältliche Games zu entwickeln, ihre Zeit in ein eigenes Projekt investieren oder zuerst einmal ihr Studium beenden?
Cliff: Alle drei aufgezählten Optionen sind gut. Weltweit suchen Spieleschmieden immer gute Leute; wir selbst finden nicht genügend talentierte Mitarbeiter. Wollt ihr euer Geld tatsächlich mit der Entwicklung von Spielen verdienen, müsst ihr unbedingt an euch glauben. Ich wusste schon mit sechs Jahren, dass ich Spiele entwickeln möchte und meinen Weg – trotz vieler Hürden – machen werde. Genau diese Einstellung ist heutzutage von elementarer Wichtigkeit!
Xbox.com: Zum Anschluss eine etwas andere Frage. Was war dein bestes Ergebnis bei 'Geometry Wars'?
Cliff: Ich kann mich nicht mehr erinnern! Allerdings bin ich bei weitem nicht so gut, wie diese Typen, die Videos ihrer 'Geometry Wars'-Partien online veröffentlichen. Dennoch: Bestes.Spiel.Aller.Zeiten!
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